segunda-feira, 21 de setembro de 2009

DotA Arts - Novo Loadscreen 6.63 & Wallpapers


Para quem gostou desse novo loadscreen e quiser usa-lo como papel de parede ou como preferir.
é so clickar com o botão direito e salvar a imagem onde quiser.

Compreenda o Herói - Dark Seer


Não tem jeito. Por mais que IceFrog tente balancear o mapa, sempre haverá um grande herói de destaque por conta de um nerf ou buff em herói X ou Y. A grande revelação que veio a ganhar destaque desde a versão 6.59d é o Dark Seer, um herói incomum que era extremamente questionável quanto a seu talento dentro de um escopo competitivo, até a equipe americana YaY revelar-se campeã de um dos maiores campeonatos internacionais utilizando uma estratégia envolvendo este herói.

A partir desse momento o herói começou a ser utilizado aos poucos em testes com novas estratégias. O que levava, ou melhor, o que impedia Dark Seer de entrar em estratégias era o fato deste ser incomum com habilidades sinérgicas mas muito.. como se pode dizer.. estranhas, insuficientes, bizarras, sei lá. Vacuum era visto como uma skill que só seria realmente útil se houvesse uma estratégia visando grandes combos em área. Não da pra negar que seja realmente útil nessa questão, mas este herói começou a surgir mesmo quando perceberam que essa skill podia ir muito além disso. Vamos dar uma olhada mais de perto algumas de suas habilidades destaques:


Vacuum
Habilidade: Ativa
Alvo: Área; afeta apenas unidades inimigas.


Level 1: 300 AoE (área de efeito da magia); 60 de dano.
Level 2: 400 AoE; 120 de dano.
Level 3: 500 AoE; 180 de dano.
Level 4: 600 AoE; 240 de dano.

O que faz?
Causa dano mágico a todos os inimigos em uma área, ao mesmo tempo que força todos estes a um mesmo ponto no centro dessa mesma área.

Vantagens?
Essa habilidade cancela channeling spells, ou seja, magias que necessitam alguns segundos para o herói realiza-la, como o Fiend's Grip do Bane Elemental, Mana Drain do Demon Witch ou ainda Scroll of teleport, item para teleportar-se para alguma construção aliada. Em resumo, é possível considerar este efeito como um mini stun.
Vacuum "puxa" seus oponentes. Ao estudar melhor como aproveitar ao máximo essa habilidade, perceberá que ela pode puxar um ou mais inimigos para perto, ou ainda puxa-los para longe. Para isso basta mirar o centro da área para o lugar de destino dos heróis, enquanto estes estão na "beirada" da área. Com treino e precisão essa habilidade torna-se um pesadelo para o outro time, pois pode salvar aliados ou destruir heróis quando menos se espera, virando totalmente o sentido de uma batalha.
Essa habilidade é sinérgica com sua outra própria habilidade Ion Shell, Um tipo de energia que cobre qualquer unidade a qual for lançada, dando dano contínuo a todos próximos. Mesmo se o inimigo for ágil em se distanciar de uma unidade afetada, ainda é muito incômoda e provoca muitos estragos. Pior ainda quando a habilidade se mistura entre um herói aliado e é utilizado o Vacuum para aproximar todos os inimigos perto dele.
O uso dessa habilidade com Ion Shell também facilita acabar com montes de creeps inteiros em poucos segundos, não importando a quantidade deles. Desde que caibam todos na área do Vacuum (o que não é difícil), juntar com Ion Shell lhe trará dinheiro rápido e fácil sempre.

Com isso já é possível perceber que esta habilidade não é brincadeira. Falando apenas de 2 habilidades já é possível ver a grande utilidade do herói em combate. O resto, apesar de também ser importante, é mais um grande complemento para a sinergia dessas magias.


Surge
Habilidade: Ativa
Alvo: A si mesmo ou qualquer unidade aliada.


Level 1: Dura 3 segundos. Cooldown de 12 segundos.
Level 2: Dura 4.5 segundos. Cooldown de 11 segundos.
Level 3: Dura 6 segundos. Cooldown de 10 segundos.
Level 3: Dura 7.5 segundos. Cooldown de 9 segundos.


O que faz?
Eleva a velocidade do alvo ao máximo por um curto período de tempo.

Vantagens?
Permite, primariamente uma grande mobilidade a qualquer unidade aliada logo no começo do jogo. Por isso, um movespeed tão elevado pode facilmente salvar um aliado ou ainda permitir que este faça uso mais facilmente de sua habilidade, por exemplo o Centauro, que precisa chegar perto do oponente para conseguir atingi-lo com seu Hoof Stomp.
Ajuda na versatilidade e deslocamento no mapa, já que o movespeed máximo é de 522. Com um cooldown e custo de mana tão baixos (de 20 a 50 de mana), é muito fácil se mover para lá e para cá com essa magia o tempo todo. Economizar pra que? =D
Em nível máximo é possível praticamente manter a velocidade máxima, ficando com sua velocidade normal por apenas 1.5 segundos antes de utilizar a magia novamente. Basta ter um pouquinho de mana (e o Dark Seer tem bastante) para brincar de Senna pelo mapa.
Aliada ao Vacuum e ao Ion Shell, esta habilidade facilita muito o desempenho de ambas, principalmente a de um herói que quer aproveitar a união dos oponentes em um único ponto para exercer seu melhor contra o máximo de alvos possíveis.

Agora você pode estar esperando que eu dê o grand finale falando de sua suposta melhor habilidade, o ultimate "Wall of Replica", certo? Pois errou.
É realmente uma habilidade muito bacana e tudo mais, mas apesar disso ela não é a base de todo o poder de combate do Dark Seer, e talvez seja por isso que também é muito valorizado; por não depender de um ultimate. A habilidade da um dano mágico de 125 aos inimigos que cruzam sua linha e criam uma cópia do mesmo. É um meio de causar confusão e um pouco de dano extra se um inimigo de mão pesada passou pela parede, mas se tivesse que escolher uma habilidade para ignorar no herói, seria esta. O herói já é muito forte sem ela, mas como tudo que vier é lucro, agente aceita!

Confira clicando aqui um vídeo postado por nós anteriormente mostrando jogadas do Dark Seer fazendo uso de suas habilidades. Repare que no começo ele usa "Surge" no Sven para alcançar rapidamente seus inimigos, depois une 5 heróis no mesmo ponto com o Vacuum e, enquanto seus aliados já estão utilizando seus stuns em área para manter todos parados e recebendo dano, Dark Seer está ativando Ion Shell para aumentar o contribuir com o dano em área, que mal chegou a ser necessário pois seus aliados mataram rapidamente os 5 com facilidade. Óbviamente é uma situação quase utópica e muito difícil de ser criada num jogo competitivo de nível, mas como eu disse, as utilidades do Dark Seerk vão muito além de um simples combo de magias.

E aqui nem estou citando o fato do Dark Seer ter ótima capacidade de solar Jungle (mato/floresta/neutral creeps), ter um ótimo dano base e ótimo HP inicial. Se juntarmos todas as pecinhas e um pouco de prática, temos um herói completo para dar o suporte em teamplay para seu time.
Entre tantos demônios temidos e banidos no cenário competitivo, Dark Seer está aos poucos se juntando a eles. Um herói que foi da água para o vinho em pouquíssimo tempo, é um dos grandes destaques do cenário competitivo atual e promete muito mais para a versão 6.63b em diante!

É isso ae pessoal, espero que tenha gostado. Abraços!

terça-feira, 15 de setembro de 2009

Apresentação to talvez novo player God.Send

O player Matheus "Solle" Tomaz Lesk, será apresentado line principal do Team, Matheus talvez será uns dos players essencial para a participação da WCG DotA BR.

Horário da Apresentação a Line UP: 13:00 ou 14:00
Horário da Partida de Apresentação: 14:40 Room do Brasil 15 (Garena)

A Converça com o player uns dos Player Fred "Gs.elemeNt" citou a ele a suposta chance de ajudar o team na classificação para o Torneio LID (liga Internacional de Dota) e isso o deixou muito motivado.
O mesmo Fred "Gs.elemeNt" já conheçe Matheus "Solle" do passado quando jogava Counter Strike 1.6 então acredita no potencial do mesmo.

Obrigado e aos amigos do time quem poder participar amanha da partida de apresentação seria grato.

Boa Noite, Fred "Gs.elemeNt"

Diversão em DotA :}





deuu pra vira by elemeNt :DD

segunda-feira, 14 de setembro de 2009

Guide - Fog! e Wards

GodSend !

Guide: “Advanced Guide”

Micro e Macroing:

Micromanagement (micro) : é a habilidade de controlar suas unidades no DotA, quem não sabe usar isso são os famosos “ sem dedos “, para ser um efetivo jogador tem que saber usar tanto o mouse quanto o teclado, seja isso para itens ou spells. Uma das coisas que destacam o jogador é a velocidade com que ele reaje aos eventos e aos comandos do jogo.

hint: No Warcraft uma maneira de selecionar o hero é apertando F1, mas existem outras maneira como selecionar o seu hero para um comando, exemplo CTRL + qualquer numero, assim toda vez que quiser selecionar seu hero é so apertar este número.

Macromanagement (macro) : é sua habilidade estratégica no geral, mechendo com o courrier, heroes que usam summons, comprar itens rapidamente da lane, entre outras.

hint²: para agilizar o processo da courrier ou summons, você pode selecionar o mesmo para um comando exemplo CTRL + qualquer número, como exemplo eu uso assim. Ctrl +1 – Hero Ctrl+2 – Courrier Ctrl+3 Circle of Power.

hint³: outro jeito é apertando TAB, que vai mudando as unidades selecionadas.

Intendo entendendo

Playstyle and roles:

No DotA temos vários tipos de heros, vamos conheçer um pouco deles abaixo.

As três categorias de base são Carries, Gankers e Supporters.

O Carryer é o hero que necessita da maior parte da economia do time. Com esta abundância de gold e exp, o carrier tem a responsabildade de se transformar em um” monstro” do damage . Ou seja ele carrega o time para a vitória.

O Ganker é o hero que foca em previnir que os heros inimigos virem “monstros” .
Um tipico hero ganker foca em atacar de surpresa, indo de lane em lane e matando qualquer hero que ficar no caminho, com isso faz o inimigo jogar mais recuado. Fazendo perderem exp e gold, se preucupando em sobreviver e ajudar seu time.

Normalmente, o ganker foca em matar o hero carrier inimigo, previnindo dele virar um grande poderoso hero deixando de ganhar exp e gold. O ganker tem que dominar o jogo, prevenindo seu time de lutar contra um time inimigo bem upado.

O Supporter é um hero que se dedica melhorar a performace do cada hero aliado. Diferente do ganker, o supporter foca em ajudar o seu time a ganhar o máximo de exp e gold possível. Ele tem sua missão completa quando, protege os aliados de ganks, e também ajudando na assistência ao ajudar matar os heros.

Mas. Entre essas classes se tem as sub-classes que ajudam entender certas especialidades. Essas sub-classes são:
Semi Carry, Tank, Roamer, Jungler, Babysitter, Pusher, Initiator.

Alguns heros são combinações de duas ou mais sub-classes, e isso irá complicar um pouco as coisas. Mas é mais importante você entender isso do que sair desistindo! Entendendo as sub-categorias irá fazer você entender cada vez mais o hero que você joga, e o que mais se adequada a cada situação, fazendo de você um “ pau pra toda obra” ;) !

O Semi carry pode ser chamado de um “back up” do carrier. É o hero que pode virar um “monstro” mas não irá perder suas qualidades de ganker ou support.

Tank é um termo usado para o hero que deve tomar a maioria do dano dos aliados. Tanks forçam o inimigo a focarem em matar ele primeiro, o importante é fazer os inimigos focarem o tank, é bem importante o tank ser uma ameaça para os inimigos, pois se ele for fraco, os inimigos iram ignorar ele e matarem o resto.


Roamer é uma extrema especialização do ganker.Um hero que não deve ficar na lane para creepar durante o early game; o roamer não faz nada mais do que “ rodar” o mapa constantemente, servindo de scout e atacando de surpresa em qlqer lugar do mapa, causando grande prejuizo aos inimigos.

Um que “roams” tem que ser efetivo ou seja não pode falhar e não deve necessitar de itens, pois ele n fica mto tempo na lane para creepar ou upar, e irá dar prioridade para o carrier, ele somente ganka e ganha dinheiro com isso.
Lá no final do guia pus um replay de como roamar.

Junglers são heros que upam no mato, para aumentar a exp e gold do time e para ele msmo.

Uma coisa importante para o jungler é não ser notado e o outro time achar que está 4x5, isso significa que enquanto o time se preucupa com as lanes tem um do seu time que está upando bem no mato e ainda podendo gankar a qualquer momento.




Babysitters são os heros “babás” para os carriers. Eles grudam no carrier como cola , e fazem o que podem para deixar o carrier vivo ajudando eles a ganharem gold e ajudando nas kills.

Um tipico babysitter é completo quando irrita o inimigo fazendo nukes e dando deny em creeps aliados, facilitando para o carrier last hitar os creeps e fazer gold. Outro efetivo é quando ele é desprovido de healing spells ou compra poções para deixar o carrier sempre perto do life full, deixando o carrier o maximo de tempo possivel na lane e não perder nem um ponto se quer de exp.

Late game, quando o carrier já pode se virar sozinho, e feedar nos heros inimigos, o babysitter vira um support playstyle, ajudando a todos os aliados nas batalhas e não só no carrier como antes.roes, the babysitter often develops into supportive playstyle, assisting all allies in teamfights.

"Pusher” descreve um hero que pode rapidamente e repetidamente levar as waves de creeps e destruir as torres em pouco tempo e com facilidade. Um pusher geralmente é support quando o jogo se inicia, mas facilmante pode fazer ganks que levam as lanes completamentes destruindo torres e o que vier no caminho ;).

Initiators é o que começa as team battles. Quando seu time está prestes a começar uma grande batalha de 5x5, o iniciator é a grande chance de levar vantagem para o time e quebrar a vulnerabilidade do outro time, é muito importar agir primeiro para ganhar a liderança.

Tipicalmente o initiator precisa de aparecer surpresa, pegando todos com a guarda baixa. Esta é a razão para ter alguns blinks e wind walks, mas é possivel iniciar de várias outras maneiras. Geralmente o jeito mais facil é ganhando vantagem matando alguns inimigos antes da grande batalha.

Sincronização

Sincronização é um passo báscio para Team play
, quando dois ou mais heros , quando usam skills tendem a dominar o time inimigo. É extremamente imporante que você pegue heros com sinergia em mente, dota é um jogo especialmente de Team play, e o time com mais sincronização sempre dominará o jogo, ganhando grandes vantagens

É muito importante ganhar vantagem no early game, quando você domina o early é mais facil dominar o oponente o resto do jogo, ganhando grande vantagem.

Farming

O equilibro é algo similar ao Yin e Yang. Você dá o damage necessário para matar seu creep, balanceando isso, você pode manter o encontro de waves perfeitamente no mesmo lugar, ou até mesmo empurrar a lane ou puxar a lane. Com isso você ganha controle total da lane, do mapa, e do seu dinheiro $.$ !
Lembre-se SEMPRE se você está tentando ganhar dinheiro rápido, isto não quer dizer que tem que matar os creeps rápidos, e sim pegar todos os Last hits possíveis e ir creepar mato, matando os creeps rapido você só ira empurrar a lane e ficará mais dificil de upar e ganhar gold.

Empurrar lanes ajudam a destruir torres, facilmente e dão um grande salto no seu gold, porém quando você deixa os creeps longe de sua torre afeta consideravelmente seu lane control e seu map control, se você destroi alguma torre inimiga você fica impedido de avançar, e indo mais longe da base, assim ficando em perigo no território inimigo. Se a torre está viva, ela devolve os creeps e você fica capaz de creepar em segurança.

Mas não pense que destruir torres é algo totalmente ruim, isto também afeta os inimigos pois retira a zona de segurança deles, e assim sendo possiveis ganks naquela região.

Moral da história, aqui se tem pros e contras de pushing, tem que esperar o momento que seu time pegará vantagem para o novo território conquistado, antes de ir destruindo as torres e ir empurrando a lane.

Ganking


A capacidade de efetivamente Gankar é outra sutil arte de Dota que necessita de muita experiência e de tempo gasto com bons companheiros para perfeição. O tempo é a essência de um ganker: Runes aparecem em determinados momentos, as “waves” chocam em determinados pontos, e spells cd após tantos segundos.

Stealth é também imprescindível para o êxito de uma gank, como o objetivo é pegar um adversário fora guarda e fora de posição para matá-lo com facilidade. Se você estiver chegando e ser visto à gankar um inimigo com um pouco de cérebro, eles serão capazes de fazer muito mais segurança e fazer o seu gank se tornar muito mais complicado. Assim, você deve se mover na sombra e ao tempo certo ser executado e destruir o inimigo rapidamente.

Depois de gankar as pessoas várias vezes, eles vão ficar com muito medo de você. Você vai espalhar o medo sempre que você desapareçer da visão do inimigo. Quando eles acostumam com sua ausência, seus inimigos provavelmente irão jogar mais defensivamente, o que permite que a sua equipe domine as lanes com facilidade. Abuse este medo! Brinque com o seu adversário, indo mato pode causar arrepios de vez em quando, mas para isso funcionar, você precisa de mais para espalhar o medo!

Um erro comum é a culpa de muitos gankers estarem "perdendo" mana gastando spells nas waves ou ficar por muito tempo na lane, concentrando em deny e last hit. Claro ganhar alguns golds de vez em quando é possível, não é uma má idéia, especialmente se um ganker necessitar de alguns extras em dinheiro. Mas só porque você pode farmar em uma wave não significa que você deve. Gankers ganham dinheiro e experiência matando heros, ou eles ajudam seu time ganhar uma vantagem em obter uma kill, ganhando ouro e exp.

A única vez que um ganker deve farmar é, se não houver heros para gankar (por exemplo, quando todas as lanes estiverem avançadas), caso em que provavelmente será melhor para você juntar-se com seus aliados e preparar um grande gank / push , ao invés de ir farmar sozinho.

Então pense bem antes de gastar suas spells nas waves, você poderá precisar de mana depois ;) !

Supporting

Supportive styles foca em fazer a perfomance do seu time ir ao máximo. Usando spells que ajudem o seu time ou piorem o time inimigo.

Se fazem bastante dinheiro, devem priorizar itens que complementam as build’s aliadas, aumentando a perfomance ou ajudando na sobrevivência.

Se acontece algo, e você tem que escolher entre-se sacrificar para salvar um aliado, você não deve pensar duas vezes, você um support. Não importa se você morra como support, seu objetivo não depende de dinheiro ou exp. Prevenindo a morte do Carrier é muito importante. E não pegue as kills do time, ah não ser que não tenha como outro matar ou está em jogo sua sobrevivência..

Big teamfights

Tenha em mente que é sempre será mais importante, ficar na luta do que correr atrás de inimigos fugindo. Ajudar aliados a ficarem vivos e focar em matar os que que todos estão focando é muito melhor que ir correndo atrás de heros com pouco HP, isso faz do time coletivamente forte e seguro.

Aggravation
“que merda é essa ?” isso é como a AI interage com o player.
Exemplo sobre torres e creeps :

- Unidades AI irão atacar você ordene um ataque contra algum hero inimigo. SEMPRE quando estiver no alcance de aggro deles, que é de 500 AoE

- Spells não chamam atenção ou seja você pode usar spells como: Fire Arrows, Frost Arrow. Que os creeps não Ir-lhe-ão atacar.
- A prioridade da Ai é baseada no life atual do hero. Se você estiver com pouco HP a chance de atacarem você é bem alta.
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“Fog of War”

Intro:

“ O que seria “ fog of war “ ?”
- É aquele campo de visão cinza, onde você não pode enchergar a menos que esteja de Map hack ;) !1

“ Posso usar isso a meu favor ?”
- Claro. Pode escaper de ganks, skills, entre outras coisas.

“ O que são “ Blind Spots” ?”
- São lugares onde o Fog é Causado devido alguma coisa.

Exemplos:
ps:. maps antigos mais as fogs continuo lá;






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Guide: “Warding”

Wards:


Observer Ward 200 gold
Dura 6 min.
Contém 2 charges.
Máximo de 2 charges na loja.
Cooldown da OW é de 6 min na loja .
Pode se ter mais de 2 Charges no inventório.



Sentry Ward 200 gold
Dura 3 min.
Contém 2 charges
Pode ter mais de 2 Charges no inventório.
True Sight de 800 AoE


Campo de Ward
,

Legenda :
- Wards que dão visão da runa. (Vermelho)
- Wards que dão visão mato. (Larranja)
- Wards que dão visão de lugares importantes. (Azul)
- Wards que dão visão da base. (Branco)

Exemplos de alguns pontos de Ward:
1- Runas.







Perguntas Frequentes:

“ Quem deve comprar a Ward ? “
- Sempre que tiver um Ganker no time, o que deve comprar sempre será ele. Mas se o time não tiver um Ganker, o Supporte compra, nunca um Carrier deve comprar ward e nem courrier.

“ Mas... e o Semi-Carrier ?”
- Semi-Carrier é um hero que pode ser tanto Ganker, como Supporte, podendo comprar ward ou courrier =).

“ Mas... Eu vo ficar sem dinheiro para comprar Itens :/ “
- Ward é 200 conto, 4 creeps você recupera o dinheiro, e sem falar que tem o supporte no time que te ajuda comprando poções, claritys e afins.

“ Compro Ward até o final do jogo ?”
Sim, de 6 em 6 min você compra ward e vai colocando-as.


FIM
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Feito por Gs.namii (Thiago Venturelly)

WC3 Styler - Customize o seu Warcraft III

Bem, o WC3 Styler, é um programa que vai mudar a aparência do seu Warcraft III. Ele não tem nada a ver com desenvolvimento do mapas.

Basicamente, o que ele faz, é mudar a imagem de fundo do Warcraft III, e, in-game, ele muda a barra inferior do jogo e a música.

Para fazer o download, clique em leia mais.

Download: 4Shared.com
Senha: dotaisfun.com

by: http://www.dotaisfun.com/

Atualize-se 1.24b WVS

Warcraft Version 1.24b

Para quem vai migrar da v1.23 para v1.24b:
1º: Faça o download e instale a Atualização v1.23 para v1.24a
2º: Faça o download e instale a Atualização v1.24a para v1.24b